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Unreal 에디터 실행 시 PC 팬이 빠르게 돌아가는 현상 해결

개요

Unreal 로 개발 시 에디터를 사용할 때 PC의 팬이 빠르게 돌면서 소음이 크게 들리는 현상이 발생했습니다. 무엇인가 부하가 많이 유발되는 작업을 하고 있으면 그럴 수 있는데 뭔가 문제가 있다고 생각해서 해결 방법을 찾아보았습니다.

해결

작업 환경의 설정이 최고 사양을 기준으로 맞추어져 있어서 발생한 문제였습니다. 우측 상단의 Settings > Engine Scalability Settings 메뉴에서 EPIC으로 되어 있었던 것을 Medium이나 Low 로 변경하면 PC팬이 과도하게 동작하는 것을 방지할 수 있습니다.

필요에 따라서 실제 적용을 해야 할 때 다시 변경해 주면 됩니다.

Engine Scalability Settings 변경
Engine Scalability Settings 변경

적절한 설정 변경을 통해 에너지도 줄이고 소음도 줄이는 방법을 알아보았습니다.

벽돌깨기 게임

개요

예전에 즐겼던 벽돌깨기 게임을 만들어 보면 좋겠다는 생각을 오래전부터 하고 있었습니다. 간단하게 기획하고 실제로 만들어 보기로 했습니다.

개발 과정

개발을 시작했을 때 어렵지 않게 구현을 할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 일단 벽돌, 공, 막대 이 세가지 요소를 배치하고 기본적인 로직을 구현했습니다.

메인화면

그 다음 화면의 좌우, 위쪽에 벽을 만들고 공이 벽에 부딪치도록 했습니다.

첫 번째 문제

큰 문제 없이 동작할 것으로 생각하고 테스트 해보니 막대, 벽돌, 벽에 부딪칠 때 어떤 경우에 공이 튕겨 나오지 않고 벽을 따라 이동하는 경우가 있었습니다. 가만히 생각해 보니 입사각이 아주 작은 경우 그렇게 되는 것이 실제 물리 법칙에 맞았습니다. 그러나 게임에서는 진행이 불가능해져서 해결해야 할 문제였습니다.

이리저리 변경해 보다가 문득 이전에 오락실에 있었던 게임은 어떻게 동작했는지 확인해 보았습니다. 실제 물리 법칙을 따르지 않는 것을 확인했습니다.

공이 투사체이므로 ProjectileMovement 를 이용해서 구현했습니다. 공에 원래 없었는데 부자연스러운 동작을 보여 추가했습니다.

두 번째 문제

기본적인 동작은 완료되어 다양한 모양의 스테이지를 추가하는 작업을 진행했습니다. 처음에는 간단하게 코드에 추가해서 테스트 해 보았습니다. 실제 기기에 올려보니 세로 방향이라서 벽돌을 길게 배치할 필요가 있었습니다.

코드에 스테이지 정보가 있으면 나중에 수정하기가 너무 어려울 것 같아서 다른 방법을 알아보게 되었습니다.

이리저리 찾아보니 DataTable 이라는 클래스가 있었습니다. 별도의 파일에 게임에 필요한 정보를 저장해 놓고 그것을 사용할 수 있도록 해 줍니다.

스테이지 정보를 별도의 텍스트 파일로 만들고 그 정보를 읽어서 구현하는 방법으로 진행했습니다.

게임 화면

처음에 생각했던 것 보다는 개발하는데 어려웠습니다. 간단해 보이는데 그 안에서 동작하고 판단하고 처리하는 부분은 쉽지 않았습니다.

다시 한번 쉬운 것은 없고 초기에 문제가 될 것 같은 것을 미리미리 정리해 두는 것이 중요하다고 느꼈습니다.

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