글쓴이 보관물: Toughman

ipTIME Extender-A6T

ipTIME Extender-A6T 구매는 개인적인 기호로 선택했습니다. 별도의 지원을 받은 사실이 없습니다.

개요

미니 PC를 무선인터넷으로 연결하여 사용하고 있었습니다. 인터넷 공유기와의 거리가 그렇게 멀지 않다고 생각했는데 무선 품질이 좋지 않았습니다. 뭔가 방법이 없나 알아보다가 Wi-Fi 영역을 확장할 수 있는 기기가 있다는 것을 알게 되었습니다.

처음에 고려 했던 사항

처음에는 공유기를 구입하여 무선 AP 형태로 사용하려고 했습니다. 생각보다 설치 방법이 복잡하고 단순히 중계 역할만 하도록 하는 것은 낭비라는 생각이 들었습니다. 그러다가 ipTIME Extender-A6T 을 보게 되었고 원래 사용하던 무선 공유기 제품이 ipTIME 이라서 고민 없이 선택했습니다.

제품 선택

ipTIME Extender 는 몇 가지 종류가 있습니다. 필자가 사용하는 공유기가 제공하는 무선 스펙과 가장 잘 맞아 ipTIME Extender-A6T 를 선택했습니다. 나중을 위해서 더 성능이 좋은 것을 구매하셔도 될 것 같습니다.

상자 개봉

제품을 받아보니 생각보다 상자가 크다고 느껴졌습니다.

ipTIME Extender-A6T 상자
ipTIME Extender-A6T 상자 앞면
ipTIME Extender-A6T 상자 옆면
ipTIME Extender-A6T 상자 옆면
ipTIME Extender-A6T 상자 뒷면
ipTIME Extender-A6T 상자 뒷면
ipTIME Extender-A6T 상자 옆면
ipTIME Extender-A6T 상자 옆면

개봉해 보니 구성은 간단했습니다. 본체에 플러그가 붙어 있고 별다른 케이블은 없었습니다. 벽면에 있는 전원에 바로 설치할 수 있는 점이 좋다고 생각이 들었습니다. 그러나 상황에 따라 플러그 자체가 본체에 붙어 있어서 불편할 수 있겠다는 생각도 같이 들었습니다. 그리고 크기가 좀 더 작았으면 좋겠다는 생각도 같이 들었습니다.

ipTIME Extender-A6T 본체
ipTIME Extender-A6T 본체
ipTIME Extender-A6T 전원 플러그 부분
ipTIME Extender-A6T 전원 플러그 부분

설치

동봉된 설명서를 보니 공유기의 WPS 버튼을 누르고 ipTIME Extender-A6T 의 WPS 버튼을 누르면 설치가 완료된다고 기재되어 있었습니다. 공유기의 WPS 버튼을 딸깍 소리가 나도록 누르고 ipTIME Extender-A6T 의 WPS 버튼을 눌렀습니다. 전면의 LED 가 몇 번 깜빡이더니 파란색으로 전환되면서 완료되었습니다. 설치가 간편한 것도 큰 장점이었습니다.

이 방법으로 설치되지 않더라도 다른 방법으로도 가능하니 큰 문제는 없을 것 같습니다.

성능

거창하게 프로그램 같은 것을 이용해서 테스트 하지는 않았습니다. 휴대전화의 WiFi 강도가 세지고 실제로도 끊김 없이 잘 되었습니다. 설치 전 방 구석에서는 아예 WiFi가 잡히지 않았는데 같은 지점에서 테스트 해 보니 잘 되었습니다.

무선으로 연결된 미니 PC에서 원격 데스크톱을 통해 원격지에 있는 PC에 접속해서 작업을 했습니다. 설치 전에는 화면 전환이나 키보드 입력의 지연이 있어서 매우 답답했습니다. 상태가 좋지 않을 때는 거의 작업이 불가능 할 정도였습니다. 하지만 설치 후 별다른 불편 없이 작업할 수 있었습니다.

비싸지 않은 가격으로 그 동안의 고민과 짜증을 한번에 날려버리도록 해준 좋은 제품이라 생각됩니다. WiFi 신호가 약하거나 불안정해서 고민이셨던 분들은 이런 종류의 제품을 적절하게 이용하시면 많은 도움이 되시리라 생각됩니다.

Unreal Engine 클래스 이름 변경되었을 때 조치 법

개요

작업한 프로젝트의 안드로이드 Target SDK 변경을 위해 엔진 버전을 업데이트 했습니다. 그 다음 프로젝트를 열었더니 같은 이름의 헤더는 허용하지 않는다는 메시지가 나타났습니다. 엔진이 업데이트 되면서 불행하게도 프로젝트에서 사용한 헤더 이름과 동일한 파일이 추가된 것 같았습니다. 이 문제를 해결하는 방법을 알아보겠습니다.

메시지

정확한 메시지는 다음과 같습니다. ‘Two headers with the same name is not allowed.’ 프로젝트에서 해당하는 파일의 정보를 보여주므로 클래스 이름과 파일명을 변경하면 됩니다. 엔진 소스를 변경할 수는 없으니 어쩔 수 없이 바꾸어 주어야 합니다.

블루 프린트 수정

소스 레벨에서 클래스 명을 변경하고 엔진 에디터에서 프로젝트를 다시 열면 CreateExport: Failed to load Outer for resource… 이런 형식의 메시지가 나타납니다. 원래 참조했던 클래스의 이름이 변경되어 정확히 참조하지 못해서 발생하는 오류입니다.

이름이 변경된 클래스를 참조하는 블루 프린트는 다시 생성해 주면 되는데 작업이 많이 진행되었거나 완료된 경우 이렇게 하기가 현실적으로 어렵습니다.

블루 프린트를 오픈 합니다. File > Reparent Blueprint 메뉴를 선택합니다.

File > Reparent Blueprint 메뉴 선택

대화 상자가 나타나면 변경된 클래스 이름을 검색해서 변경하면 됩니다.

Reparent blueprint 대화상자

변경된 클래스가 검색되지 않는 경우

필자의 경우 이름이 변경된 클래스가 검색되지 않아 다음과 같은 방식으로 변경했습니다.

yourproject\Config\DefaultEngine.ini 파일을 열어 다음과 같은 내용을 추가합니다. 필자의 경우 CoreRedirects 섹션이 없어서 만들었습니다.

[CoreRedirects]
+ClassRedirects=(OldName="이전클래스명",NewName="새클래스명")

엔진을 종료하고 다시 시작하면 원래 나타났던 경고 메시지는 나타나지 않습니다.

교훈

클래스 명을 정할 때 가능하면 일반적인 이름보다는 프로젝트의 성격에 맞는 구체적인 형태로 만드는 것이 중요하다는 것을 깨달았습니다.

나중에 엔진이 업데이트 되면서 추가되는 기능의 클래스 이름이 중복될 확률이 없도록 해야 혹시 모를 추가 작업을 방지할 수 있습니다.